3. Zukunftsgerichtete optimale Werkzeuge, Konzepte und Strukturen für Schulen und Bildungseinrichtungen über die Krise hinaus

In diesem Teil unseres Projektes „Optimales digitales Lernen während und über die Krise hinaus“ geht es um die Fragestellung „Optimale Werkzeuge, Konzepte und Strukturen, welche die Schulen und Bildungseinrichtungen in Deutschland aufbauen können, die auch über die Krise hinaus zukunftsgerichtet sind“.

 

In unserem vorausgehenden Teil „Welche Maßnahmen können deutsche Schulen und Bildungseinrichtungen ergreifen, um kurzfristig den Bildungsbetrieb aufrechtzuerhalten“ haben wir hervorgehoben, wie wichtig es jetzt ist, die bisher existierenden Lösungen und Lernportale weiterzuentwickeln. Hierfür haben wir auf unseren Lösungsansatz als „Blaupause“ verwiesen, die Orientierung in der Weiterentwicklung gibt und sich auf jedwede technologische Plattform anwenden lässt. Entscheidend ist, zeitnah alle vier enthaltenen Kernelemente lösungs- bzw. plattformspezifisch umzusetzen, ständig auszubauen und immer weiter zu entwickeln. Das Ergebnis dieses Prozesses ist idealerweise eine optimale Lernplattform. Legen wir los!

Die hier beschriebenen sehr einfachen Analogien können in bestehenden Systemen adaptiert werden oder in vollkommen neue und hierauf von vornherein abgestimmte, Systeme / Plattformen überführt werden. Im Zentrum steht die Schaffung von virtuellen und geistigen Räumen, die von dem Lernenden erschlossen werden. In diesen Räumen geht es darum, durch Interaktion einen beständigen Erkenntnisgewinn zu erlangen – sprich, handlungsorientiertes Lernen. Diese „Erkenntnisreise“ wird in jedem virtuellen Raum dokumentiert, so dass dem Lernenden angezeigt wird, welche Bereiche er sich bereits erschlossen hat. Ideal ist die Anzeige einer Art von grafischem „Puzzle“, das sich im Laufe der Zeit quantitativ vervollständigt und auch die qualitative Verständnisebene des Lernenden anzeigt.

WICHTIG:
Die in unserem 2. Teil „Welche Maßnahmen können deutsche Schulen und Bildungseinrichtungen ergreifen, um kurzfristig den Bildungsbetrieb aufrechtzuerhalten“ aufgezeigten Elemente werden ebenfalls in diesen Räumen an den entsprechenden Stellen implementiert.

 

 

1. Oberste Ebene: Lernräume

Auf der obersten Ebene erschließen sich Schüler die bereits erwähnten „Lernräume“. Diese Räume haben die Funktion, dem Lernenden Transparenz zu bieten und Zusammenhänge aufzuzeigen. Derartige Räume können kurzfristig in bestehenden oder zu schaffenden Systemen / Plattformen eingerichtet und genutzt werden. Langfristig sollten diese Räume mit etablierten Gaming-Analogien (Gamification) ausgestattet werden.
Das Anreizsystem von Adventure Games (https://de.wikipedia.org/wiki/Adventure) hat sich langjährig entwickelt und bewiesen und wird einfach auf den Lernbereich übertragen. Um Missverständnisse zu vermeiden: es geht darum, Analogien und Anreizsysteme aus dem Gaming zu übernehmen – und nicht darum, Lernportale als reine Lernspiele zu entwickeln.

Es ist gut und wichtig, hier von Räumen zu sprechen, die sich der Lernende erschließen soll. Nach dem Motto „gehe hinein und entdecke, was dort alles enthalten ist“. Somit kann der Lernende seinen Interessen und Neigungen nachgehen. Durch die parallel immer weitere „Vervollständigung der Raumerkundung“ wächst die Motivation, sich einen Raum auch ganz und vor allem gut zu erschließen. Wobei gut heißt: maximaler Lerneffekt. Hierbei entsteht bzw. wächst auch das Verlangen, sich wirklich gut in einem Raum auszukennen. Das bringt in der Folge einen geringeren Lernverlust mit sich, durch Motivation, Neugier, Anreiz und idealerweise auch Spaß. Auch hier nutzen wir wieder die Analogie eines Adventure Games Prinzips: man muss sich aufmerksam durch alle Szenen (Räume) hindurchbewegen und muss alles Wichtige „einsammeln“, um das Abenteuer (möglichst gut = gute Note) zu bestehen. Ebenfalls als Gaming-Analogie gibt es auch auf unserer idealen Lernplattform Prüfungen und Wettbewerbe, die man als Lernender bestehen muss, um weiterzukommen oder ein hohen „Score“ (= gute Note) zu bekommen.

Diese Art von Lernen folgt einem ständigen Auf und Ab: etwas Neues wird ergründet, findet Eingang, wird tiefergehender erschlossen, verfestigt sich und wird abschließend verifiziert. Die erschlossenen und abgearbeiteten Inhalte und Aufgaben werden parallel im System / Plattform dokumentiert, um den Lernfortschritt – analog zum Spielerfolg – abzubilden.

Praktische Umsetzung
Diese Raum-Analogie kann jetzt sofort via DropBox, Box.net, Google Drive, OneDrive, OneNote, Evernote, o.ä. umgesetzt werden. Ein Lernportal (LMS) ist nicht die Voraussetzung – wird aber im weiteren Verlauf notwendig sein, um zukunftsfähig zu werden. Wichtig am Anfang ist, ein paralleles Dokumentieren (loggen) der Erkenntnisreise (s.o.), um dem Lernenden und dem Lehrer / Dozenten den Lernfortschritt plakativ aufzuzeigen. Hierbei kann anfänglich mit Checklisten via Dropbox Paper, Google Forms, Microsoft Forms oder ähnlichen Anwendungen gearbeitet werden, indem der Lernende einfach Erledigtes abhakt und somit Transparenz für sich und den Lehrer / Dozenten erzeugt.

In der späteren finalen Lösung sollte das Feedback automatisch und über die Vervollständigung einer visuellen Darstellung erfolgen. Vom Prinzip her wie in unserer obigen Puzzle-Analogie, in Verbindung mit Punkten – bzw. einem sogenannten „Scoring“ bzw. „Ranking“. Hierbei können Schüler ggf. sehen, wie weit „Mitschüler“ im direkten Vergleich in den einzelnen Räumen unterwegs sind. Zumindest sollte der Vergleich in einer Übersicht möglich sein, um zu sehen, wie weit andere „Mitschüler“ sind. Die Idee hierbei ist Kooperation und nicht Konkurrenz, denn es soll ein Anreiz zur gegenseitigen Hilfe untereinander geschaffen werden. Nach dem Motto: „Sag mal, wie hast Du das denn gemacht?“ – was gegenseitig funktioniert, da der eine Schüler hier besser bzw. weiter ist und umgekehrt.

 

2. Anleitungsebene: Beschreibung

Auf der Anleitungsebene werden existierende Inhalte und Räume über Anleitungen miteinander verknüpft. Anleitungen sind im Kern Lerninstruktionen und Anwendungsbeispiele für die jeweiligen Räume. Diese können ebenfalls durch die oben aufgezeigten Systeme realisiert werden. So ist es zum Beispiel bei Dropbox möglich, einfache Ordnerbeschreibungen zu erstellen.

 

3. Inhalte-Ebene: Lehrmaterialien

Die Inhalte-Ebene ist als das vorhandene analoge oder digitale Lehrmaterial des Lehrers bzw. der Bildungseinrichtung zu verstehen: dieses kann direkt eingebunden werden, da es bereits vorliegt – basierend auf dem jeweiligen Lehrplan.
Lehrmittel-Anbietern und bestehenden unabhängigen Lernplattformen sollte ein direkter Zugang gegeben werden, um Inhalte entsprechend einzuspeisen bzw. zur Verfügung zu stellen, da die meisten Lehrer hier bereits ihr Material beziehen.
Sofern keine eigenen Lernvideos vorhanden sind, ließe sich auch über Kooperationen mit bereits erfolgreichen Lernvideo-Portalen (z.B. LearnAttack des Duden) und YouTube-Lehrern nachdenken, um deren Videos mit einzubinden. Warum nicht eine werbefreie und kostenlose Streaming-Plattform für Lernvideos aufbauen, die von deutschen Schulen gemeinsam betrieben wird?! Dieses würde auch die Chancengleichheit besser wahren – siehe unten.
Weitere Ideen zur Erweiterung des Schul- und Bildungsbereiches finden sich auch in Teil 4, den wir kurzfristig veröffentlichen (wahrscheinlich ist dieser zum Zeitpunkt des Lesens bereits veröffentlicht – siehe Gesamtübersicht unseres Projektes „Optimales digitales Lernen während und über die Krise hinaus“.

 

4. Wissensebene: Fachwissen

Die Wissensebene definiert das Wissen in den Köpfen der Lehrer / Dozenten, das noch nicht in die Inhalte-Ebene eingebunden wurde. Dieses Wissen muss vor dem Hintergrund der hier aufgezeigten Struktur aufbereitet und eingebunden werden:

  • Texte
  • Videos
  • Checklisten
  • Formulare
  • Grafiken / Bilder

 

Ergänzend zu unserer oben beschriebenen „Blaupause“ haben wir die nachstehenden weiterführenden Ideen entwickelt.

 

Der gute alte neue Klassenraum

Die alt hergebrachte Art zu lernen darf natürlich nicht vergessen werden, will man ein ganzheitliches Lernen ermöglichen – zumal ein rein digitales Lernen nicht ausreichend ist. Für die Zukunft gilt es, physisch-digitale Hybrid-Lernsysteme (weiter) zu entwickeln. Bereits jetzt wäre es ein Leichtes für Schulen und Bildungseinrichtungen, die gewohnten Lerneinheiten / Workshops aus den physischen Klassenräumen LIVE zu übertragen (Streaming), um Lernende zu Hause am Unterricht problemlos teilhaben lassen zu können. Wer nicht live dabei sein kann, arbeitet die Aufzeichnung durch, die sich auch wunderbar zur Wiederauffrischung und zum digitalen Nachschlagen eignet. Auch die Chancengleichheit ließe sich hierdurch besser wahren – siehe hierzu auch unten „Chancengleichheit“.

Wichtig bleibt nach wie vor die Möglichkeit des sozialen Austausches, wie zum Beispiel das gute alte Pausentreffen auf dem Schulhof oder online via Social Meetings zwischen den Schülern. Letzteres wäre sogar überregional, länderübergreifend und international möglich – siehe hierzu auch die Idee von „Sprachtandem mit Muttersprachlern“ in unserem 2. Teil. Diese Idee ließe sich auch auf andere Fächer / Fachbereiche ausdehnen, um schon früh global miteinander zu lernen / arbeiten.

 

Lehrer 2.0

Ein Lehrer wird auf Basis der anzustrebenden idealen Lernplattform mehr zu einem Helfer für viele Kinder / Schüler statt nur einer Klasse. Er entwickelt eine persönliche Verbindung und fungiert mehr wie ein Mentor bzw. eine Vertrauensperson, um z.B. die persönliche Entwicklung zu begleiten und zu besprechen.

Viele tolle und engagierte Lehrer, die sich fantastisch mit digitalem Lernen auskennen und gleichzeitig die Kinder gesamtheitlich und individuell betreuen, gilt es zu identifizieren und als „Mavens“ (innovativer Experte) aufzubauen. Das Ziel ist, allen Lehrern in den „digitalen Sattel“ zu helfen. Somit könnte die vorhandene Kompetenz bereits zeitnah genutzt werden, um die gesamte Lehrerschaft auf ein gehobenes Niveau zu bringen. Und es macht mehr als Sinn, die Menschen zu engagieren, die bereits im Schuldienst sind.

Man braucht nach der Krise keine externen Berater, für die der Staat viel Geld ausgeben muss und die zwangsläufig an der Praxis vorbei arbeiten würden – außer sie stammen ebenfalls aus dem aktiven(!) Bildungsbetrieb. Deutlich sinnvoller ist, die aktuell selbst erlebten Erfahrungen bereits jetzt schon anzuwenden und hieraus die weiterührenden und zukünftigen Ausbildungsprogramme zu entwickeln. Hierbei muss der Fokus auf den aktuellen Erfahrungswerten bleiben und darf nicht zu theorie- und forschungslastig werden. Das würde diesen Prozess zu sehr in die Länge ziehen und mangels Praxisnähe auf zu geringe Akzeptanz stoßen und scheitern.

Eine hierüber hinaus gehende Idee ist, Lehrerinnen und Lehrern eine Art „Internet- & Digital Führerschein“ anzubieten. Dies würde ihnen den Druck nehmen, sich privat das benötigte Wissen aneignen zu müssen. Zudem gäbe es eine Transparenz bezüglich des aktuellen Fähigkeitsgrades jedes Lehrers. Dieser Führerschein sollte in einem gewissen Turnus (z.B. jährlich) erneuert bzw. erweitert werden.
Die Aufgaben für den Test zur Erlangung des Führerscheines sind zentral zu erstellen und gelten für die gesamte Lehrerschaft in Deutschland. Man könnte sogar einen EU-Führerschein einführen, der für alle Länder gilt bzw. in jedem Land erforderlich ist, um überhaupt weiter unterrichten zu dürfen. Die Prüfungen können online erfolgen.

 

Chancengleichheit

Schwierig wird es, wenn Schüler keine entsprechenden Geräte oder Internet zu Hause haben – bzw. keine ruhige Lernumgebung in ihrer Großfamilie. Hier würden wieder die Schwächsten benachteiligt werden. Der Staat müsste die entsprechenden Mittel zur Verfügung stellen, damit alle betroffenen Schüler zu Hause oder in entsprechenden Einrichtungen lernen können.

Alternativ oder ergänzend können Lernräume für digitales Lernen geschaffen werden. Angesiedelt werden können diese nachmittags in den Schulen oder in lokale Lernräume für Schüler aus der nächsten Umgebung. Diese gilt es auszustatten mit Internetzugang, Workstations für sozial schwache Familien und mit optionalen Betreuungsangeboten. Warum hier nicht eine der Allianz führender und innovativer IT Unternehmen schaffen, die eine breite Auswahl von Geräten, Software, Anwendungen und Plattformen in neuartigen „Learn-Hubs“ (Neudeutsch für Lernräume ;-) bereitstellen. Holt man die Industrie noch mit ins Boot, gibt es in Zukunft keinen Grund mehr sich über schlechten Nachwuchs zu beklagen. In der Übergangszeit oder gar dauerhaft, könnten Firmen auch ungenutzte Arbeitsplätze zur Verfügung stellen oder „Lernpatenschaften“ übernehmen.

 

Lernen lernen

Die aktuelle Situation bietet eine weitere Chance, die genutzt werden sollte. Im Rahmen neuer und innovativer Inhalte sollten auch neueste Erkenntnisse das Lernen zu Lernen mit einfließen.

Hierzu haben wir weitere hochinteressante Denkansätze entwickelt, die wir in einem extra Papier „Lernen Lernen“ aufbereitet haben, das auf Nachfrage zur Verfügung steht.

Der zentrale Bestandteil des Papiers ist das Gehirn in seinen wesentlichen Lernprozessen und wie diese maximal hervorgerufen und nachhaltig gestaltet werden.

Hierbei finden die relevanten neurobiologischen Basisfunktionen in ihrer optimalen Anwendung ebenso ihre Betrachtung, wie auch hochmoderne Verfahren.

Wir beschreiben einen heute möglichen „Idealzustand”, der über ein “neurobiologisches Lern-Maximum“ realisierbar ist. Hierbei werden dem Lernenden jedweder Altersgruppe und Sozialisation quasi „Optimal-Zustände“ zugänglich gemacht. Dieses geschieht neben psychologischen Verfahren, auch durch eine richtungsweisende Anwendung von Neurofeedback – bis hin zu gehirnaktiven Frequenzen.

Wir beschreiben ebenso die optimale Gestaltung von Lernmitteln aus einer gesunden Kombination von rudimentären Methoden und den heutigen bzw. zukünftigen medialen Möglichkeiten.

Die hierfür erforderliche Struktur ist als ein Minimum zu verstehen, ohne strukturell die Realisation von Lernen zu überfrachten. Es gilt auf Basis unserer gewonnenen Erkenntnisse die entsprechenden Lernumgebungen für die unterschiedlichen Zielgruppen (Kinder, Erwachsene, etc.) zu konstruieren und sozial-gesellschaftliche Faktoren zu berücksichtigen.

Geistige Bewegung – im Sinne von handlungsorientiert gestalteten Lernsituationen – ist eine weitere zentrale Komponente, die wir definiert haben. Diese beinhaltet die folgenden aufeinander abgestimmten Elemente innerhalb eines jeweils spezifisch definierten Rahmens: Geistige Aktivität auf Basis von Neugier, Lust und dem vorgegebenen Lern-Repertoire. Gefolgt von Ruhephasen, Verinnerlichung und Selbstreflexion.

Das auf Basis unserer Daten definierte Modell sorgt für einen Gleichklang bzw. Gleichtakt von aufeinanderfolgenden FLOW und REST / EASE Phasen: Dem elektrisierenden Lernzustand / Umsetzungs-Flow-Zustand (rekursiv) und den entspannten „Ausruh-Phasen“. Diese sind eingebettet in das jeweils übergeordnete Zeitkonstrukt: z.B. ein Tagesablauf, basierend auf einem Monats- bzw. Wochenplan und im Detail ein Stundenplan mit zeitunabhängigen Blöcken.

Der „Lehrer“ ist für uns mehr jemand, der dafür verantwortlich ist, das Modell umzusetzen und einzuhalten – wie eine Art (Rollen-)Spielleiter.

Als weitere Punkte finden Betrachtung:

  • Der erforderliche Freiraum für das Denken und Gedanken.
  • Ein Nährboden aus gut aufbereitetem Lernstoff, eingebundene Lehrer- und Elternschaft und ein breites gesellschaftliches Verständnis – z.B. darüber, dass falsche Lernumgebungen und falsche Lernstile krank machen.
  • Klar umrissene Lerninhalte – auch durch gemeinsames Planen von Lehrern und Schülern (= höherer Akzeptanz).
  • Planen der richtigen Lernumgebung auf Basis aller in unserem Konzept definierten Komponenten bzw. aller gegenwärtig verfügbaren Mittel und Erkenntnisse.

 

Im nächsten Teil unseres Projektes „Optimales digitales Lernen während und über die Krise hinaus“ geht es um die Fragestellung „Welche Aufgaben können deutsche Schulen und Bildungseinrichtungen in der Krise außerhalb ihrer Kerntätigkeit übernehmen“.

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